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Bridge (Kartenspiel)

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Teilnehmer an einem Bridgeturnier

Bridge (speziell Kontrakt-Bridge) ist ein Kartenspiel für vier Personen. Je zwei sich gegenübersitzende Spieler bilden eine Mannschaft, die zusammen spielt und gewertet wird. Es werden französische Karten (52 Blatt, ohne Joker) verwendet.

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche zu machen. In einer ersten Phase (dem Reizen) wird in einer Art Versteigerung ermittelt, welches Paar wie viele Stiche machen muss und ob es eine Trumpffarbe gibt. Nachdem sich ein Paar mit einer Ansage von Stichzahl und Trumpffarbe durchgesetzt hat, erfolgt in der zweiten Phase das Abspiel der Karten. Hauptziel ist es für die eine Seite, ihre angesagte Stichzahl zu erreichen; die andere Seite muss dies nach Möglichkeit verhindern.

Heute versteht man unter Bridge die moderne Variante Kontrakt-Bridge, die sich seit den 30er-Jahren des 20. Jahrhunderts weltweit durchgesetzt und ihre Vorgänger wie Whist oder Auktionsbridge weitgehend verdrängt hat. Bridge wird nicht nur als Rubberbridge im privaten Kreis, sondern häufig in Form von Turnieren gespielt. Das Kartenglück ist bei einem Turnier praktisch bedeutungslos, weshalb Bridge, ähnlich wie Schach und Go, als Sport ausgeübt wird.

Spielablauf

Farben beim Bridge
Pik Cœur Karo Treff
Pik Cœur Karo Treff

Bridge wird mit einem Paket Spielkarten französisches Bild zu 52 Blatt gespielt: Die vier Farben werden beim Bridge Pik, Cœur (in Österreich Herz), Karo und Treff genannt. (Die Bezeichnung Kreuz für Treff ist beim Bridge nicht üblich). Die Farben bilden in dieser Reihenfolge eine Rangordnung, also mit Pik als höchster und Treff als niedrigster Farbe; diese Rangordnung wird beim Reizen wichtig. Pik und Cœur werden Oberfarben (Edelfarben) genannt, Karo und Treff sind die Unterfarben. Jede Farbe hat 13 Karten in der Reihenfolge:

Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
  • Ass, König, Dame und Bube heißen Figuren, Bilder oder Honneurs. Die 10 gilt nach den internationalen Turnierbridgeregeln auch als Figur.

Vorbereitungen

Die Partnerschaften sind entweder fix oder werden vorher durch ein Losverfahren gebildet. Die Spieler in einer Partnerschaft nehmen gegenüber am Tisch Platz. Die Spieler werden mit den vier Himmelsrichtungen Nord, Ost, Süd und West (N, O, S, W) bezeichnet. Das NS-Paar spielt gegen das OW-Paar.

Der Teiler läßt die Karten vom linken Gegner mischen und vom rechten Gegner abheben. Anschließend teilt er die Karten links beginnend einzeln im Uhrzeigersinn aus, bis jeder Spieler 13 Karten hat. Beim nächsten Spiel hat der Spieler links vom Teiler diese Aufgabe.

Das Reizen

Das Reizen (in Österreich: das Lizit oder die Lizitation) ist die erste Phase des Spiels. Mit ihr wird festgelegt:

  • welche Seite wie viele Stiche machen muss;
  • ob es Trumpf (in Österreich: Atout) gibt und wenn ja, welche Farbe Trumpf ist.

Beim Reizen geben die Spieler im Uhrzeigersinn Ansagen ab, beginnend mit dem Teiler. Ein Spieler kann entweder

  • ein Gebot abgeben;
  • passen;
  • das letzte Gebot der Gegner kontrieren;
  • ein Kontra des Gegners rekontrieren.

Ein Gebot nach Kontra oder Rekontra hebt letzteres auf. Das Reizen endet, wenn drei Spieler hintereinander passen, ausgenommen das Reizen beginnt mit Pass – Pass – Pass. In diesem Fall bekommt der 4. Spieler noch die Chance, ein Gebot abzugeben. Sollte er ebenfalls passen, werden die Karten neu geteilt (gilt nicht bei Turnieren). Die Trumpffarbe (oder ob es eine solche gibt) und die Anzahl der mindestens zu gewinnenden Stiche wird durch das letzte Gebot, den Kontrakt, bestimmt.

Alle Gebote im Bridge
mit Trumpf ohne
Trumpf
zu erzielende Stiche
1 1 1Vorlage:Herz 1Vorlage:Pik 1NT 7 Stiche
2 2 2Vorlage:Herz 2Vorlage:Pik 2NT 8 Stiche
3 3 3Vorlage:Herz 3Vorlage:Pik 3NT 9 Stiche
4 4 4Vorlage:Herz 4Vorlage:Pik 4NT 10 Stiche
5 5 5Vorlage:Herz 5Vorlage:Pik 5NT 11 Stiche
6 6 6Vorlage:Herz 6Vorlage:Pik 6NT 12 Stiche
7 7 7Vorlage:Herz 7Vorlage:Pik 7NT 13 Stiche

Wer ein Gebot abgibt, verpflichtet sich immer, mehr Stiche zu machen als die Gegenseite, also mehr als sechs von den dreizehn möglichen. Für die Gebote werden diese sechs Pflichtstiche („Das Buch“) nicht explizit mitgezählt. Das niedrigste Gebot ist 1. Der Spieler verpflichtet sich damit, mit seinem Partner zusammen einen Stich mehr als das Buch, also 7 (= 6+1) Stiche zu machen, wobei Treff Trumpf sein soll. Das nächste Gebot ist 1 und verpflichtet zu 7 Stichen mit Karo als Trumpf. Es folgen 1Vorlage:Herz, 1Vorlage:Pik und 1NT (No Trump, verpflichtet 7 Stiche ohne Trumpf, manchmal auch mit 1SA, für Sans-Atout, oder kurz 1 ohne bezeichnet). Nach 1NT kommt 2. 2 verpflichtet zu 8 (= 6+2) Stichen mit Treff als Trumpf. Es geht weiter mit 2, 2Vorlage:Herz, 2Vorlage:Pik, 2NT, 3, 3, …, 7, 7, 7Vorlage:Herz, 7Vorlage:Pik und schlussendlich 7NT (alle 13 = 6 + 7 Stiche, ohne Trumpf).

Einzelne Gebote können ausgelassen werden. Auf 1 kann beispielsweise sofort 1NT (unter Auslassung von 1Vorlage:Herz und 1Vorlage:Pik) folgen.

Auf ein Gebot kann immer nur ein höherwertiges Gebot folgen. Höherwertig bedeutet, dass eine höhere Stichzahl versprochen wird oder eine höhere Ansage mit gleicher Stichzahl. Gibt ein Spieler z. B. das Gebot von 2 ab, sind im weiteren Verlauf die Gebote 1, 1, 1Vorlage:Herz, 1Vorlage:Pik, 1NT und 2 nicht mehr zulässig. 2Vorlage:Herz wäre das nächste zulässige Gebot. Reizen hat daher den Charakter einer Auktion.

Das erste Gebot heißt Eröffnung.

Reizen: Pass – 1 – Kontra ("X") – Rekontra („XX“) – 1Vorlage:Herz – 1Vorlage:Pik – Pass – 3Vorlage:Pik – Pass – 4Vorlage:Pik – Pass – Pass – Pass

Ziel der Reizung ist, einen Kontrakt zu finden, der zu einer möglichst günstigen Anschrift für die eigene Partnerschaft führt. Dies kann durchaus auch ein Kontrakt sein, der nicht erfüllbar ist (Opferkontrakt), wenn dadurch ein Kontrakt der Gegner verhindert wird, der ihnen mehr Punkte bringen würde, als sie durch die Faller (s.u.) des Opferkontraktes erzielen. Wenn jedoch weder ein erfüllbarer eigener Kontrakt noch ein lohnender Opferkontrakt gereizt werden kann, ist es das beste, den Gegner spielen zu lassen.

Um dieses Ziel zu erreichen, tauschen die Spieler mittels der Ansagen Informationen über ihr Blatt aus. Die Information beinhaltet normalerweise die Anzahl der Karten in einer oder mehreren Farben und die Stärke des Blatts (gemessen in Figuren- und Verteilungspunkten). Die genaue Bedeutung einer Ansage ist abhängig von den zuvor abgegebenen Ansagen. Eine systematische Zusammenfassung derartiger Partnerschaftsvereinbarungen wird Bietsystem genannt. Alle Vereinbarungen über die Bedeutung der Gebote müssen den Gegnern offengelegt werden; „Geheimvereinbarungen“ sind also unzulässig. In der Regel werden dazu ausgefüllte Konventionskarten verwendet. Bei Geboten, die keine natürliche Bedeutung haben, ist vom Partner des Spielers, der das künstliche Gebot abgegeben hat, mithilfe der Alert-Karte darauf aufmerksam zu machen. Die Gegner haben das Recht, nach der Bedeutung einer jeden -auch nicht alertierten - Ansage zu fragen und eine exakte Auskunft darüber zu erhalten.

Es kommt oft vor, dass eine Partei nicht in die Reizung eingreift, sondern stets passt; man spricht in einem solchen Fall von einer ungestörten Reizung. Wenn beide Seiten reizen, dann bezeichnet man dies als kompetitive Reizung. Die Gebote der Partei, die nicht eröffnet hat, werden Gegenreizung genannt. Bietsysteme für die Gegenreizung unterscheiden sich deutlich von solchen für die Reizung der Eröffnungspartei.

Bidding-Box

Ursprünglich wurden alle Ansagen beim Reizen mündlich abgegeben. Dies wird heute nur mehr beim Spiel im privaten Umfeld gemacht, im Klubbetrieb und jedenfalls bei Turnieren werden Bidding-Boxen verwendet. Jeder Spieler hat eine Bidding-Box mit den 35 Geboten und mehreren Karten für Pass, Kontra und Rekontra. Wenn er an der Reihe ist, entnimmt der Spieler der Bidding-Box die Karte für die gewünschte Ansage und legt sie vor sich auf den Tisch. In der vorigen Runde abgegebene Ansagen werden nicht entfernt, sondern mit der neuen Karte teilweise überdeckt, aber so, dass die Ansage sichtbar bleibt. Erst nach Ende des Reizens werden alle Bidding-Karten wieder entfernt.

Die Alert-Regel

Ein abgegebenes Gebot muss nicht unbedingt die gereizte Farbe zeigen, es kann auch, sofern vor dem Spiel ausgemacht, andere Informationen an den Partner übermitteln oder ihn etwas fragen und muss nicht zwingend mit der gereizten Farbe zu tun haben. Solche Gebote werden, analog zu den natürlichen Geboten, künstliche Gebote oder Konventionen genannt. Bekannte Konventionen sind beispielsweise die Stayman-Konvention, wobei die Antwort von 2 Treff auf eine 1NT-Eröffnung des Partners diesen nach Vierer-Edelfarben fragt, die ebenfalls auf eine 1NT-Eröffnung üblichen Transfergebote, wobei man diejenige Farbe lizitiert, die eine Stufe unter der Farbe liegt, die man eigentlich hält, oder die 2 Treff-Eröffnung für starke Blätter mit 20 oder mehr Figurenpunkten. Wird ein künstliches Gebot abgegeben, so muss der Partner desjenigen Spielers, der das künstliche Gebot abgegeben haben, die Gegner durch Zeigen der Alert-Karte aus der Bidding-Box auf die ungewöhnliche Bedeutung aufmerksam machen. Es dürfen dabei nur Gebote bis inklusive 3NT alertiert werden, sämtliche darüberliegenden Gebote dürfen nicht alertiert werden, auch wenn sie künstlich sind.

Das Alert eines künstlichen Gebotes ist verpflichtend, ebenso ist es verpflichtend, dass der alertierende Spieler, wenn ihn der Gegner fragt, Auskunft über die Bedeutung des Gebotes gibt, der Spieler, der das alertierte Gebot abgegeben hat, darf darüber hingegen keine Auskunft geben. In Turnieren muss außerdem jede Partnerschaft mindestens eine Konventionskarte mitbringen, auf der sämtliche Konventionen dieser Partnerschaft vermerkt und erklärt sind, und diese auf Bitten des Gegners vorweisen. Sollte ein Spieler der Meinung sein, dass die Auskunft seines Gegners falsch war, ein notwendiges Alert nicht gegeben wurde oder dass regelwidrig - also ein natürliches Gebot oder ein Gebot über 3NT - alertiert wurde, so ist der Turnierleiter in seiner Rolle als Schiedsrichter für die Entscheidung und eventuelle Konsequenzen wie eine Adjustierung des Scores zuständig.

Beim Spiel hinter Screens, wie es bei größeren Turnieren praktiziert wird, gibt es einige Besonderheiten die Alert-Regel betreffend: Gibt man ein künstliches Gebot ab, so muss man zunächst selbst dieses Gebot alertieren, nachdem der Schlitten hinübergeschoben wurde, muss der Partner das künstliche Gebot seinerseits alertieren, um den Gegner auf seiner Screenseite darauf aufmerksam zu machen. Des Weiteren ist es verpflichtend, sämtliche künstliche Gebote, auch solche über 3NT, zu alertieren.[1]

Die Stop-Regel

Gelegentlich kommt es vor, dass ein Spieler mit seinem Gebot, beispielsweise in der Bietfolge 1Vorlage:Herz- 3Vorlage:Pik, eine oder mehrere Bietstufen auslässt, er überspringt sie quasi, solche Gebote werden daher auch Sprunggebote genannt. Vor der Abgabe eines solchen Sprunggebots muss die Stop-Karte aus der Bidding-Box auf den Tisch gelegt werden, danach das Gebot. Nach dem Legen der Stop-Karte muss der nächste Spieler in jedem Fall mindestens 10 Sekunden warten, bevor er seinerseits reizt oder passt.

Diese Regel soll das Übermitteln unerlaubter Informationen durch Zögern verhindern. Zögert nämlich ein Spieler lange, bevor er nach einem gegnerischen Sprunggebot passt, so könnte sein Partner daraus schließen, dass sein Blatt offenbar ein Maximum für das Pass ist und daher selbst mit einem Blatt reizen, das eigentlich zu schwach dafür ist, andererseits könnte er aus einem sofortigen Pass ohne Zögern schließen, dass sein Partner schlechte Karten hält. Dadurch, dass vor der Abgabe eines Gebotes nach dem Legen der Stopkarte in jedem Fall mindestens zehn Sekunden gewartet werden muss, wird verhindert, dass der Partner unerlaubte Informationen durch das vorhandene oder nicht vorhandene Zögern des Partners erhält. Die Anwendung der Stop-Karte ist jedoch nicht verpflichtend, hinter Screens entfällt sie komplett.[1]

Das Spiel

Nach dem Reizen erfolgt das Abspiel der Karten. Die Partei, die das letzte Gebot abgegeben hat, muss nun versuchen, zumindest entsprechend viele Stiche zu machen. Der Spieler dieser Partei, der während des Reizens die Trumpffarbe (oder NT) zum ersten Mal genannt hat, wird zum Alleinspieler. Die beiden Spieler der anderen Partei heißen Gegenspieler.

Bridge ist ein Stichspiel: Ein Spieler spielt aus, d. h. er legt eine Karte offen auf den Tisch. Die anderen Spieler geben im Uhrzeigersinn eine Karte aus ihrem Blatt zu. Der Spieler, der die ranghöchste Karte zugegeben hat, gewinnt den Stich und spielt zum nächsten Stich aus. Beim Spiel gilt Farbzwang, aber kein Stich- und kein Trumpfzwang.

Der Spieler links vom Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus. Als Nächstes legt der Partner des Alleinspielers alle seine Karten nach Farben geordnet auf den Tisch. Falls es eine Trumpffarbe gibt, gehören die Karten dieser Farbe nach rechts. Diese nun auf dem Tisch liegenden Karten werden als Dummy, Tisch oder Strohmann bezeichnet. Bei jedem Stich wird aus diesem Blatt eine Karte zugegeben. Sein Besitzer darf aber nicht selbst entscheiden, welche Karte er spielen will, sondern muss den mündlichen Anweisungen des Alleinspielers folgen. Jeder Spieler sieht also neben seinen eigenen 13 Karten auch die 13 Karten des Tischs, wodurch das Spiel besser geplant werden kann als bei anderen Kartenspielen.

Ein Beispiel: Nach dem Reizen

Nord Ost Süd West
1 1Vorlage:Herz 1Vorlage:Pik Pass
2♠ Pass 4Vorlage:Pik Pass
Pass Pass

muss NS mindestens zehn Stiche mit Pik als Trumpf machen. Süd wird Alleinspieler, denn er hat Pik während der Reizung zum ersten Mal genannt (beim Gebot von 1Vorlage:Pik). West spielt zum ersten Stich aus, Nord wird Dummy und legt sein Blatt auf den Tisch.

Abgelegte Karten nach dem Spiel. NS (die Spieler oben und unten) gewannen die Stiche 1, 2, 4, 5, 6, 8, 10, 11, 12 und 13. OW (die Spieler links und rechts) dementsprechend die Stiche 3, 7 und 9.

Ursprünglich erhielt der Spieler bzw. die Partei, die einen Stich gewonnen hatte, alle vier Karten des Stichs. Der Alleinspieler, der 1 NT erfüllte, hatte 6 + 1 Stiche, also 7 Päckchen mit je 4 Karten vor sich liegen. Heute soll meist die Kartenzusammenstellung erhalten bleiben, weil bei Turnieren die gleichen Partien von verschiedenen Spielern gespielt werden. Um gewonnene und verlorene Stiche am Ende besser zählen zu können, legt jeder Spieler die Karte des beendeten Stichs mit der Bildseite nach unten vor sich. In der Partnerschaft gewonnene Stiche werden senkrecht gelegt, verlorene waagrecht. Wenn alle 13 Stiche gespielt sind, werden gewonnene und verlorene Stiche gezählt und die Karten in das Board zurückgesteckt.

Ausspiel von der falschen Seite

Gelegentlich kommt es vor, dass der falsche Gegner zum ersten Stich ausspielt. Liegt die ausgespielte Karte mit der Bildseite nach oben auf dem Tisch, so hat der Alleinspieler im Wesentlichen folgende Möglichkeiten:

  • Er legt seine Karten als Dummy auf den Tisch und lässt seinen Partner spielen.
  • Er verlangt die Farbe vom richtigen Ausspieler, dieser ist dazu verpflichtet, diese Farbe auszuspielen. Die falsch ausgespielte Karte wird dabei zurückgenommen.
  • Er verbietet die Farbe. Der richtige Ausspieler darf diese Farbe nicht spielen, so lange er bei Stich ist, die falsch ausgespielte Karte geht auch hier ins Blatt zurück.
  • Er erklärt die falsch ausgespielte Karte zur Strafkarte. Diese bleibt offen liegen und muss bei der ersten Gelegenheit ausgespielt oder zugegeben werden.

Diese Möglichkeiten hat der Alleinspieler auch, wenn im Laufe der Durchführung der Partie der Gegner von der falschen Seite ausspielt. Ein falsches Ausspiel darf hingegen straflos zurückgenommen werden, wenn verdeckt ausgespielt wurde, die Karte also mit der Bildseite nach unten auf den Tisch gelegt wurde.

Revoke

Als Revoke bezeichnet man das Nichtbekennen einer Farbe, obwohl man noch Karten der gewünschten Farbe hält. Das Revoke wird in § 61-64 der Turnierbridge-Regeln behandelt. Ein Spieler muss sein Revoke berichtigen, wenn er es bemerkt, bevor es vollendet ist. Als "vollendet" bezeichnet man das Revoke, wenn der schuldige Spieler oder sein Partner zum nächsten Stich ausgespielt oder zugegeben hat, ohne dass das Revoke korrigiert wurde oder wenn ein Gegenspieler seinen Partner fragt, ob dieser keine Karte in der gespielten Farbe mehr hält.

Um ein unvollendetes Revoke zu berichtigen, nimmt der schuldige Spieler die fälschlich gespielte Karte zurück und bedient mit einer anderen, beliebigen Karte die Farbe. Ist der schuldige Spieler ein Gegenspieler, so wird die zurückgenommene Karte zu einer Strafkarte, das bedeutet, sie muss offen sichtbar vor dem Spieler liegen bleiben und bei der ersten Gelegenheit zugegeben oder ausgespielt werden, Karten des Tisches oder Alleinspielers können keine Strafkarten werden, sie dürfen straflos zurückgenommen werden.

Wird der Stich mit dem unvollendeten Revoke eines Gegenspielers vom Partner des schuldigen Gegenspielers gewonnen, so hat der Alleinspieler dieselben Rechte wie beim Ausspiel von der falschen Seite:

  • Er kann die Farbe der falsch zugegebenen Karte verlangen. Das bedeutet, dass der Gegenspieler diese Farbe ausspielen muss.
  • Er kann diese Farbe verbieten. Der Gegenspieler muss demnach eine andere Farbe ausspielen
  • Er legt seine Karten auf den Tisch und lässt seinen Partner spielen

Ist ein Revoke vollendet, so darf es nicht mehr berichtigt werden, es sei denn, es fand im zwölften, also vorletzten, Stich statt. Als Strafe für das vollendete Revoke werden der schuldigen Partnerschaft ein oder zwei Stiche abgezogen.

  • Gewinnt der schuldige Spieler den Stich, so werden nach Beendigung des Spieles der Revokestich und ein weiterer der von der schuldigen Partnerschaft nach dem Revoke gewonnenen Stiche der nichtschuldigen Seite zugesprochen.
  • Gewinnt der schuldige Spieler den Stich nicht, so wird der Revokestich, wenn ihn der Partner des schuldigen Spielers gewinnt, oder irgendein anderer nach dem Revoke gewonnener Stich der nichtschuldigen Seite zugesprochen.

Kommt der Turnierleiter hingegen nach einem vollendeten Revoke zur Auffassung, dass die nichtschuldige Partnerschaft durch diese Strafen nicht ausreichend entschädigt ist, so kann er auch ein adjustiertes Ergebnis zuweisen.

Um vollendete Revokes zu verhindern, darf der Alleinspieler einen Gegenspieler, der nicht Farbe bekannt hat, fragen, ob dieser noch eine Karte der ausgespielten Farbe hat, die Gegenspieler dürfen aber nicht sich gegenseitig fragen, ebenso dürfen der Strohmann und die Gegenspieler den Alleinspieler fragen.[2][3]

Abrechnung (Scoring)

Bei der Abrechnung ist allein die Anzahl der Stiche jeder Partei von Bedeutung. Punktwerte von Karten, die bei der Abrechnung relevant wären, gibt es nicht. Ein Spiel ist vom Alleinspieler gewonnen, wenn er mindestens so viel Stiche macht wie im Kontrakt, d. h. im letzten abgegebenen Gebot, versprochen. Zusätzliche Stiche heißen Überstiche. Macht er weniger Stiche, dann gewinnt die Gegenpartei. In diesem Fall wird die Differenz zwischen angesagter Stichzahl und tatsächlich gemachter Stichzahl Faller genannt.

Zusätzlich gibt es das Konzept der Gefahrenlage. Eine Partei kann entweder in Gefahr oder nicht in Gefahr sein. 4 Konstellationen sind möglich. Sie wechseln nach jeder Partie nach einem bestimmten System:

  • keine Partei in Gefahr
  • NS in Gefahr, OW nicht in Gefahr
  • NS nicht in Gefahr, OW in Gefahr
  • beide Parteien in Gefahr

In Gefahr erhöhen sich sowohl die Prämien für gewonnene Spiele als auch die Strafen für verlorene Spiele. Für die Abrechnung ist nur die Gefahrenlage des Alleinspielers relevant.

Gewonnenes Spiel

Karten für einen Großschlemm

Erfüllt die Partei des Alleinspielers den angesagten Kontrakt, erhält sie dafür Stichpunkte und Prämien.

Die Partei bekommt für jeden ab dem 7. gemachten Stich Stichpunkte. Die Höhe ist abhängig von der Trumpffarbe und ob der Kontrakt kontriert oder rekontriert wurde. Die Gefahrenlage spielt dabei keine Rolle:

Stichpunkte nicht kontriert kontriert rekontriert
Unterfarben (, ) 20 40 80
Oberfarben (Vorlage:Herz, Vorlage:Pik) 30 60 120
NT (7. Stich) 40 80 160
NT (weitere Stiche) 30 60 120
Übersicht über die Prämienstufen
1 1 1Vorlage:Herz 1Vorlage:Pik 1NT
2 2 2Vorlage:Herz 2Vorlage:Pik 2NT
3 3 3Vorlage:Herz 3Vorlage:Pik 3NT
4 4 4Vorlage:Herz 4Vorlage:Pik 4NT
5 5 5Vorlage:Herz 5Vorlage:Pik 5NT
6 6 6Vorlage:Herz 6Vorlage:Pik 6NT
7 7 7Vorlage:Herz 7Vorlage:Pik 7NT
Teilkontraktprämie
Vollspielprämie
Kleinschlemmprämie
Großschlemmprämie

Weiterhin erhält die Partei verschiedene Prämien. Folgende Begriffe werden verwendet:

  • Großschlemm (Grand Slam, Grand Chelem): 13 Stiche angesagt (d. h. 7, 7, 7Vorlage:Herz, 7Vorlage:Pik oder 7NT)
  • Kleinschlemm (Small Slam, Petit Chelem): 12 Stiche angesagt (d. h. 6, 6, 6Vorlage:Herz, 6Vorlage:Pik oder 6NT)
  • Vollspiel oder Manche: Ein Spiel bei dem die Stichpunkte der beim Reizen angesagten Stiche mindestens 100 betragen. Für ein Vollspiel in den Oberfarben benötigt man daher 10 Stiche, für ein Vollspiel in den Unterfarben 11, für ein Vollspiel ohne Trumpf 9 (der erste Stich über 6 zählt 40 in einem Ohne-Trumpf Kontrakt, die folgenden 30, so dass 9 Stiche für ein Vollspiel genügen).
  • Teilkontrakt: Ein Spiel, bei dem die Stichpunkte der angesagten Stiche kleiner als 100 sind. Wird ein Teilkontrakt kontriert und erfüllt, so verdoppeln sich die Stichpunkte. Ein erfüllter kontrierter Teilkontrakt (z. B. 2Vorlage:PikX oder 3X) erhält deshalb die Vollspiel-Prämie.
Prämien nicht in Gefahr in Gefahr
Gewinn eines Teilkontraktes 50 50
Gewinn eines Vollspiels 300 500
Gewinn eines Kleinschlemms 500 750
Gewinn eines Großschlemms 1000 1500
Gewinn eines beliebigen kontrierten Kontrakts 50 50
Gewinn eines beliebigen rekontrierten Kontrakts 100 100
für jeden Überstich in einem kontrierten Kontrakt 100 200
für jeden Überstich in einem rekontrierten Kontrakt 200 400

Beispiele (Alleinspieler nicht in Gefahr):

Die Summe setzt sich zusammen aus Stichpunkte der gemachten Stiche und Prämien. Stichpunkte der angesagten Stiche ist nur für die Entscheidung, ob das Paar die Vollspiel- oder die Teilkontraktprämie erhält, notwendig.

Kontrakt gemachte Stiche Stichpunkte der angesagten Stiche Stichpunkte der gemachten Stiche Prämien Summe
3Vorlage:Pik 11 3 × 30 = 90 (< 100 => Teilkontrakt) 5 × 30 = 150 50 (Teilkontraktprämie) 200
4Vorlage:Pik 11 4 × 30 = 120 (>= 100 => Vollspiel) 5 × 30 = 150 300 (Vollspielprämie) 450
6 NT 13 1 × 40 + 5 × 30 = 190 (> 100 => Vollspiel) 1 × 40 + 6 × 30 = 220 300 + 500 (Vollspielprämie + Kleinschlemmprämie) 1020
2Vorlage:Pik X 9 4 × 30 = 120 (> 100 => Vollspiel) 4 × 30 = 120 (Verdopplung durch Kontra) 50 + 100 + 300 (Gewinnprämie + Überstichprämie + Vollspielprämie) 570

Um die Prämien für ein Vollspiel zu erhalten, ist es notwendig, diese vorher auch zu reizen. Reizt ein Paar 3Vorlage:Pik und macht 11 Stiche, hat es zwar ausreichend viele Stiche für ein Vollspiel gemacht, aber nicht ausreichend viele Stiche angesagt und bekommt daher nur die Teilkontraktprämie. Dieser Umstand macht Bridge sehr reizvoll, denn es reicht nicht aus, mit starken Blättern einfach viele Stiche zu machen, diese müssen vorher auch angesagt werden. Auf der anderen Seite darf man aber nicht zu viele Stiche ansagen.

Verlorenes Spiel

Erfüllt die Partei des Alleinspielers den angesagten Kontrakt nicht, erhält die Gegenseite folgende Prämien:

Faller nicht in Gefahr in Gefahr
nicht kontriert kontriert rekontriert nicht kontriert kontriert rekontriert
Ein Faller 50 100 200 100 200 400
Zwei Faller 100 300 600 200 500 1000
Drei Faller 150 500 1000 300 800 1600
Für jeden weiteren Faller 50 300 600 100 300 600

Spielstrategien und -techniken

Strategien beim Reizen

Ein Paar versucht während der Reizung, den optimalen Kontrakt zu erreichen.

  • Das Paar muss eine Farbe finden, die als Trumpf geeignet ist. Dazu benötigt man gemeinsam acht Karten in einer Farbe. Ab acht Karten spricht man von einem Fit in dieser Farbe.
  • Das Paar muss untersuchen, ob man gemeinsam stark genug ist für ein Vollspiel, seltener auch für einen Schlemm. Ist das der Fall, muss das Vollspiel (oder Schlemm) angesagt werden, um die hohen Prämien dafür zu erhalten.

Blattbewertung

Vorlage:Pik D 10
Vorlage:Herz K B 7 6
8 4 2
D B 9 4
Ein NT-verteiltes Blatt (4-4-3-2) mit 9 Punkten
Vorlage:Pik A 6
Vorlage:Herz K 7
A D B 9 8 4
D B 4
Ein Einfärber (6-3-2-2) mit 17 Punkten
Vorlage:Pik A K B 8 3
Vorlage:Herz 7 5
K D B 9
A 3
Ein Zweifärber (5-4-2-2) mit 18 Punkten
Vorlage:Pik K D B 8 3
Vorlage:Herz D B
K B 8 2
K D
Ein weiterer Zweifärber mit 18 Punkten, aber ungünstiger verteilten Figuren

Der Spieler verfügt über verschiedene Hilfsmittel, um die Stärke seines Blattes einzuschätzen. Das wichtigste sind die Figurenpunkte (engl. High-Card-Points, Abk. HCP):

  • Ass = 4 Punkte
  • König = 3 Punkte
  • Dame = 2 Punkte
  • Bube = 1 Punkt
  • restl. Karten = 0 Punkte

Insgesamt gibt es 40 Figurenpunkte im Spiel. Ein Blatt mit weniger als 10 Punkten ist schwach. Ab 12 Punkten ist ein Blatt stark genug für eine Eröffnung. Ein Blatt mit ca. 16–19 Punkten ist stark, eines über 20 Punkten ist sehr stark.

Eine große Rolle spielt auch die Verteilung des Blattes. Für die Verteilung wird eine eigene Notation verwendet:

Ein Blatt welches 4-4-3-2 verteilt ist, hat in 2 Farben 4 Karten, in der 3. Farbe 3 Karten und in der 4. Farbe 2 Karten.

Man unterscheidet folgende Verteilungen:

  • NT-verteilt (oder regelmäßig verteilt): 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2, die Karten sind relativ gleichmäßig auf die vier Farben aufgeteilt.
  • Einfärber: Eine Farbe mit mindestens 6 Karten, in den anderen Farben jeweils maximal 3 Karten, z. B. 6-3-2-2, 6-3-3-1, 7-3-2-1, …
  • Zweifärber: Eine Farbe mit mindestens 5 Karten und eine zweite Farbe mit mindestens 4 Karten, z. B. 5-4-3-1, 5-5-2-1, 6-4-2-1, …
  • Dreifärber: 4-4-4-1 oder 5-4-4-0

Unregelmäßige Verteilungen mit vielen Karten in ein oder zwei Farben (z. B. 7-3-2-1 oder 5-5-2-1) sind stärker als regelmäßige Verteilungen, da die langen Farben leichter zur Trumpffarbe erklärt werden können und mehr Potential für Stiche bieten. Figuren helfen mehr, wenn sie sich in den längeren Farben oder in langen Farben des Partners befinden und auf weniger Farben verteilt sind.

Sobald die Partnerschaft einen Fit gefunden hat und daher mit Trumpf spielt, können Verteilungspunkte hinzugezählt werden:

  • kein Karte in einer Farbe (Chicane) = 3 Punkte
  • nur eine Karte in einer Farbe (Single) = 2 Punkte
  • nur zwei Karten in einer Farbe (Double) = 1 Punkt

Im Ohnetrumpfspiel sind dies Schwächen und dürfen nicht addiert werden.

Entscheidend für das Reizen eines Schlemms sind die Kontrollen, um zu verhindern, dass die Gegner Ass und König in einer Farbe abspielen und dadurch den Schlemm zu Fall bringen:

  • Ass oder Chicane = 2 Kontrollen (auch Erstrundenkontrolle genannt)
  • König oder Single = 1 Kontrolle (auch Zweitrundenkontrolle genannt)

Punkteanforderungen für Vollspiel und Schlemm

Für ein Vollspiel bzw. einen Schlemm ist ungefähr folgende Stärke notwendig. Die Punkte beider Blätter einer Partnerschaft sind zusammenzuzählen. Die Verteilung der Blätter spielt auch eine Rolle. Falls ein oder beide Blätter der Partnerschaft unregelmäßig verteilt sind (d. h. ein oder zwei lange Farben) können insbesondere Farbkontrakte auch mit weniger Punkten erfüllt werden.

Kontrakt Punkte
3NT, 4Vorlage:Pik, 4Vorlage:Herz 26
5, 5 29
Kleinschlemm 33
Großschlemm 37

Dies sind freilich nur Richtwerte, denn ein Spieler, der alle 13 Karo-Karten besitzt, gewinnt alleine 7, obwohl er nur zehn Figurenpunkte und neun Verteilungspunkte hat.

In den Oberfarben ist ein Vollspiel am leichtesten zu erfüllen. Die Paare untersuchen daher zunächst, ob ein Fit in Cœur oder Pik vorhanden ist. Sollte das nicht der Fall sein, wird ein Vollspiel in NT angesteuert. Ein Vollspiel in den Unterfarben ist nur selten die beste Alternative.

Blattbeschreibung

Um den optimalen Kontrakt zu erreichen, muss ein Spieler Stärke und Verteilung seines Blattes dem Partner übermitteln. Eine Reihe von Systemen und Konventionen wurde erfunden, um die Beurteilung der gemeinsamen Blätter zu verbessern. Ein natürliches System funktioniert grob nach folgendem Schema:

  • NT-verteilte Blätter werden mit NT-Geboten beschrieben.
  • Einfärber werden durch wiederholtes Reizen der jeweiligen Farbe beschrieben.
Verteilung:
Vorlage:Pik A K B 8 6

W         O

Vorlage:Pik 7 2
Vorlage:Herz K D 10 3 Vorlage:Herz A 8 6 5
A D 4 K 9 8 3
6 B 9 5
Reizen:
Nord Ost Süd West
1Vorlage:Pik
Pass 1NT Pass 3Vorlage:Herz
Pass 4Vorlage:Herz Pass Pass
Pass
  • Zweifärber werden durch Reizen zuerst der längeren und dann der kürzeren Farbe beschrieben.
  • Erkennt ein Spieler, dass er mit seinem Partner einen Fit in einer dessen Farben hat, so hebt er ihn, d. h. er wiederholt dessen Farbe.
  • Mit schwachen Blättern werden Gebote auf möglichst niedriger Stufe abgegeben, mit starken Blättern werden Gebote auf höherer Stufe (Sprunggebot) verwendet.

Beispiel (Bietsystem: Fünfer Oberfarben):

  • West eröffnet 1Vorlage:Pik und beschreibt ein Blatt mit mindestens 5 Pik-Karten und 12–20 Punkten.
  • Ost antwortet 1NT und beschreibt ein Blatt mit 6–9 Punkten mit weniger als 3 Pik-Karten. Mit 3 oder mehr Pik-Karten hätte er 2Vorlage:Pik gereizt und damit einen Fit in Pik bestätigt.
  • Mit 3Vorlage:Herz zeigt West zusätzlich 4 Cœur-Karten zu den 5 Pik-Karten, einen Zweifärber. Durch Verwendung der 3er-Stufe zeigt er Stärke, nämlich 18–20 Punkte. 2Vorlage:Herz hätte ebenfalls 4 Cœur-Karten, aber nur 12–17 Punkte gezeigt.
  • Ost erkennt nun, dass in gemeinsamen Händen 8 Cœur-Karten vorhanden sind, d. h. Cœur ist geeignet, um zur Trumpffarbe erklärt zu werden. In den gemeinsamen Händen sind 26–28 Punkte (18–20 vom Partner plus die eigenen 8) vorhanden, das reicht aus um ein Vollspiel – konkret 4Vorlage:Herz – anzusagen.

Natürliche und konventionelle Gebote

Ein natürliches Gebot verspricht eine gewisse Mindestanzahl von Karten in der genannten Farbe und die Bereitschaft, diesen Kontrakt zu spielen. Das trifft auf die meisten Gebote zu. Zusätzlich gibt es konventionelle (auch: künstliche) Gebote, bei denen zwischen genannter Farbe und Verteilung des Blattes kein Zusammenhang besteht. Konventionen beschreiben in speziellen Situationen das Blatt besser und einfacher als natürliche Gebote.

Beispiel:

Nord Ost Süd West
1Vorlage:Herz 2NT

Ost zeigt mit dem 2NT-Gebot kein regelmäßig verteiltes Blatt, sondern mindestens 5 Karten in beiden Unterfarben ( und ). Diese Konvention heißt Unusual NT.

Bridge-Spieler entwickelten im Laufe der Geschichte eine Vielzahl von Konventionen. Die Stayman- und die Blackwood-Konvention werden heute von fast jedem Paar verwendet, andere Konventionen nur seltener. Manche Konventionen verschwanden mit der Zeit komplett.

Ein Paar vereinbart vor dem Spiel, welche Konventionen es verwendet. Gibt ein Spieler ein künstliches Gebot ab, muss sein Partner die Gegner durch alertieren darauf aufmerksam machen. In den Bidding-Boxen befindet sich dazu eine Alert-Karte, die der Partner vorzeigt. Ohne Bidding-Boxen klopft er auf den Tisch. Die Gegner haben dann die Möglichkeit, sich über die Bedeutung des Gebots zu informieren.

Forcierende Gebote

Ein forcierendes Gebot zwingt den Partner zu einem weiteren Gebot, d. h. dieser darf nicht passen. Ein Spieler gibt es ab, falls er ein starkes Blatt hält und er ein Vollspiel nicht ausschließen kann oder fix erreichen will. Das verwendete Bietsystem bestimmt, welche Gebote forcierend sind. In den meisten Fällen ist das Bieten einer neuen Farbe forcierend.

Sperrgebote und Opfergebote

Ein Sperrgebot soll dem Gegner das Finden des optimalen Kontrakts erschweren. Häufig wird es auf Dreier- oder Vierer-Stufe abgegeben, um dem Gegner möglichst viele Gebote (Bietraum) wegzunehmen. Dadurch kann dieser sein Blatt weniger genau beschreiben.

Damit verwandt ist das Opfergebot. Bei einem Opfergebot rechnet der Spieler nicht damit, den Kontrakt zu erfüllen. Die Faller bringen der Gegenpartei jedoch weniger Punkte ein, als wenn diese selbst einen Kontrakt angesagt und erfüllt hätte. Beide Gebote werden mit Blättern abgegeben, die schwach sind, aber viele Karten in einer Farbe beinhalten.

Bietsystem

Ein Bietsystem fasst alle Partnerschaftsvereinbarungen und Konventionen, die beim Reizen verwendet werden, zusammen. Ein Paar muss sich vor dem Spiel auf ein System einigen. Wie bei den Konventionen wurden und werden Bietsysteme erfunden und weiterentwickelt. Das verwendete System ist nicht geheim, sondern muss auf Verlangen dem Gegner offengelegt werden.

Es gibt eine Vielzahl von Systemen, teilweise unterscheiden sie sich nur geringfügig. Standard-Blätter werden bei den meisten Systemen gleich oder ähnlich gereizt. Eine eingespielte Partnerschaft hat üblicherweise genaue Kenntnis über die Feinheiten ihres Systems. Bei spontanen Partnerschaften kann es bei Nicht-Standard-Situationen aber durchaus zu Meinungsverschiedenheiten über die Bedeutung eines Gebots kommen.

Es gibt 2 große Klassen von Systemen:

  • Natürliche Systeme: Bei einem natürlichen System ist eine Eröffnung von 1, 1, 1Vorlage:Herz und 1Vorlage:Pik ein natürliches Gebot. Natürliche Systeme lassen sich weiter unterteilen:
    • 4er-Farben (z. B. Acol in England). Jede Farberöffnung verspricht mindestens 4 Karten in dieser Farbe.
    • 5er-Oberfarben (z. B. Forum D in Deutschland oder Better Minor). Die Eröffnung von 1Vorlage:Herz oder 1Vorlage:Pik verspricht mindestens 5 Karten in dieser Farbe.

In den letzten Jahren dominieren 5er-Oberfarben-Systeme.

  • Starke Treff: Bei einem System mit starker Treff (z. B. Blue Club oder Precision) ist die Eröffnung von 1 ein konventionelles Gebot. Es zeigt ein starkes Blatt ab ca. 16 Punkten, aber mit beliebiger Verteilung. Die Eröffnung von 1Vorlage:Herz und 1Vorlage:Pik ist weiterhin natürlich mit mindestens einer 4er- (Blue Club) oder 5er-Länge (Precision) und ungefähr 11–15 Punkten. Mit einem solchen System lassen sich starke Hände einfacher reizen als mit einem natürlichen System, es ist aber anfälliger für Sperrgebote der Gegner.

Techniken beim Spiel

Obwohl alle Spieler 26 Karten sehen, gilt das Spiel des Alleinspielers als einfacher als das der Gegenspieler. Ersterer kennt alle Karten seiner Partei und damit genau seine Stärken und Schwächen.

Beispielsweise sieht er, in welcher Farbe seine Partei gemeinsam die meisten Karten hat und am besten Längenstiche entwickelt werden können. Für einen Gegenspieler ist es zwar auch üblich, von seiner längsten Farbe auszuspielen, um dort Längenstiche zu entwickeln. Es besteht aber immer die Gefahr, dass sein Partner eine noch längere – und damit geeignetere – Farbe besitzt.

Um ein Spiel zu gewinnen, stehen in der Regel verschiedene Spielvarianten zur Verfügung, bei denen unter anderen die unten beschriebenen, grundlegenden Techniken zum Einsatz kommen. Um die beste Variante zu wählen, ist es notwendig

  • Rückschlüsse auf die Kartenverteilung aus dem Reizen zu ziehen,
  • verschiedene mathematische Wahrscheinlichkeiten über die Verteilung der Karten in den Gegnerhänden zu kennen,
  • sich die gespielten Karten zu merken.


Figurenstiche

Vorlage:Kartentisch4

Figurenstiche sind Stiche, die mit hohen Karten gemacht werden. In Pik haben OW zwei Figurenstiche: Ass und König. In Cœur können sich OW drei Figurenstiche entwickeln: West spielt den König, sollte Nord mit dem Ass stechen, kann West in Folge mit Dame, Bube und 10 drei Stiche machen. Stechen die Gegner nicht mit dem Ass, kann das Manöver einfach mit der Dame und gegebenenfalls mit dem Buben wiederholt werden.

Figurenstiche können in Farben mit einer längeren lückenlosen Folge (Sequenz) entwickelt und erzielt werden.


Längenstiche

Vorlage:Kartentisch4

Wird eine Farbe so lange gespielt, bis die Gegner keine Karten in dieser Farbe mehr haben, kann ein Spieler mit den restlichen Karten in dieser Farbe Stiche machen (sollte es eine Trumpffarbe geben, können die Gegner allerdings immer noch mit Trumpf stechen).

Spielt West in Pik Ass, König und Dame ab, besitzen NS keine Karten in Pik mehr. West macht in Folge noch zwei Längenstiche mit Vorlage:Pik2 und Vorlage:Pik3.

Ob und wie viele Längestiche gemacht werden, ist sehr von der Verteilung der fehlenden Karten abhängig: In Cœur kann Ost keine Längenstiche machen, denn nach dem Abspiel von Ass, König und Dame besitzt Süd noch den Buben und die Vorlage:Herz10 und sticht damit Vorlage:Herz3 und Vorlage:Herz2. Je mehr Karten eine Partei in einer Farbe besitzt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, Längenstiche zu machen.


Impass oder Schnitt

Vorlage:Kartentisch4

Ein Schnitt wird gespielt, falls zwischen zwei Figuren eine fehlt. Um zu verhindern, dass NS mit dem Pik-König einen Stich machen, spielt West die Vorlage:Pik2 aus, Ost spielt die Dame in der Hoffnung, dass Nord den König besitzt. In diesem Fall machen OW 2 Stiche (Dame und Ass). Hat Süd den König, wird er damit die Dame stechen und OW machen nur mit dem Ass einen Stich.

Nähme Ost sofort das Ass, erzielte er immer nur einen Stich, unabhängig davon, ob der König bei Nord oder Süd sitzt, denn die Gegner werden den König nicht unter das Ass legen. Ein Impass gegen den König hat eine Erfolgschance von 50 %.

Es gibt eine Vielzahl von Varianten, z. B. den Impass gegen die Dame: A K B zu 4 3 2. Hier hofft man, dass die Dame vor dem Buben sitzt und man einen dritten Stich mit dem Buben macht.


Expass

Vorlage:Kartentisch4

Der Expass funktioniert ähnlich wie der Impass, es fehlt allerdings die höchste Karte. Die Gegner machen somit immer zumindest einen Stich.

Im Beispiel spielt West die Vorlage:Pik2 aus und Ost nimmt den König in der Hoffnung dass Nord das Ass hat. Ist das Ass im Blatt von Süd, machen OW nie einen Stich, unabhängig von der gewählten Spielweise. Auch der Expass gegen das Ass hat eine Chance von 50 %.


Schnappen

Vorlage:Kartentisch4

In Spielen mit Trumpf können kleine Karten, die der Gegner stechen kann, durch Einsatz von Trümpfen geschnappt werden.

Pik ist Trumpf: West spielt Vorlage:Herz2 und Nord das Herz Ass. Ost spielt die Vorlage:Pik9 und gewinnt damit den Stich. Ost spielt nun die 2 aus, Süd gibt das Karo Ass zu und West schnappt mit der Vorlage:Pik8.

Der Alleinspieler versucht üblicherweise, Schnapper der Gegenspieler zu verhindern, indem er frühzeitig die Trumpffarbe spielt und dem Gegner dadurch seine Trümpfe nimmt.


Markieren

Vorlage:Kartentisch4

Die Gegenspieler tauschen durch die Reihenfolge, in der kleine Karten gespielt werden, oder durch den konkreten Wert einer Karte Informationen über ihr Blatt aus. Diese Technik heißt Markieren.

  • Längenmarken geben Hinweis über Anzahl an Karten in einer bestimmten Farbe. Meistens zeigt eine hohe Karte, gefolgt von einer kleinen Karte, eine gerade Anzahl in dieser Farbe.
  • Farbvorzugssignale (auch: Lavinthalmarken) sowie Zu- und Abmarken zeigen Figuren in bestimmten Farben. Dabei ist entweder die Höhe einer Karte entscheidend oder ob es sich um einen gerade bzw. ungeraden Kartenwert handelt.

Die Markierungsvereinbarungen müssen dem Alleinspieler auf Verlangen bekanntgegeben werden.

Beispiel: Süd ist Alleinspieler im Kontrakt von 4Vorlage:Herz. West spielt das Vorlage:PikA aus und sieht, dass am Tisch kein Pik mehr ist. Pik weiterzuspielen ist sinnlos, denn der Alleinspieler würde schnappen. Die Trumpffarbe zu spielen, ist üblicherweise schlecht, denn der Alleinspieler hat dort viele Figuren. Ost kann hier eine Lavinthalmarke geben: Mit einer hohen Pik-Karte (z. B. der Vorlage:Pik10) zeigt er Figuren in der höheren der verbleibenden Farben, von Karo und Treff also Karo. West kann nun Karo weiterspielen, OW machen mit A, K und B noch 3 Stiche in Karo und bringen 4Vorlage:Herz damit zu Fall. Bei jedem anderen Nachspiel hätte Süd den Kontrakt mit 6 Cœur- und 4 Treff-Stichen erfüllt. Eine niedrige Pik-Karte von Ost (hier z. B. die Vorlage:Pik3) hätte Figuren in der niedrigeren Farbe, Treff, gezeigt.

Turnierbridge

Internationales Großturnier, bei dem hinter Screens gespielt wird

Im Bridge werden häufig Turniere abgehalten. Jede Partie wird dabei mehrmals von verschiedenen Paaren gespielt – daher auch die englische Bezeichnung Duplicate Bridge. Für die Endabrechnung werden die Ergebnisse der einzelnen Paare untereinander verglichen. Wie hoch der Glücksfaktor dabei ist, hängt dabei stark von der Turnierform ab. Ein Paar kann auch gewinnen, wenn es während des ganzen Turniers nur schlechte Karten gehabt hat, indem es mit diesen schlechten Karten mehr Stiche macht als die anderen Paare, die diese schlechten Karten bekommen.

Boards: links Board Nr. 1, Nord ist Teiler, niemand in Gefahr (grüne Markierung); rechts Board Nr. 2, Ost ist Teiler, NS in Gefahr (rote Markierung), OW nicht in Gefahr
Boards: Rechts ist West Teiler, NS nicht in Gefahr, OW in Gefahr (rote Markierung).
Turniertisch mit Sichtschirm (Screen)

Um eine Partie öfter spielen zu können, werden Boards verwendet. Dabei handelt es sich um Kunststoff-Boxen oder -Hefte mit 4 Fächern für die Blätter der 4 Spieler. Die Spieler nehmen ihre Karten aus dem Board, spielen die Partie, wobei die Karten nicht vermischt werden, und stecken die Karten nach der Partie zurück. In der nächsten Runde wird das Board an einem anderen Tisch von anderen Spielern gespielt. Auf den Boards sind die Himmelsrichtungen für die Spieler, die Gefahrenlage und der Teiler aufgedruckt. Bei größeren Turnieren werden die Boards schon vorab gemischt. Dies nennt man auch vorduplizieren. Das Vorduplizieren geschieht meist mit einer Dupliziermaschine, die die Karten automatisch in die Boards einordnet. Bei kleineren Turnieren, insbesondere Hausturnieren oder Teamturnieren werden die Boards zu Beginn des Turniers bzw. im Falle des Teamturniers zu Beginn jeder Runde einmal von den Spielern handgemischt.

Um Falschspiel zu verhindern, gibt es bei größeren Turnieren als Screens bezeichnete Sichtschirme, die schräg über den Bridgetisch aufgestellt werden, und verhindern, dass man seinen Partner sieht. Dadurch ist es beispielsweise unmöglich, dem Partner durch verschiedene Gesten oder durch die Art, Lizitkarten aus der Bidding Box zu legen, mitzuteilen, wie das eigene Blatt aussieht. Um zu verhindern, dass sich Spieler mit ihren Füßen Gesten geben, werden manchmal Screens verwendet, die auch unter dem Tisch die beiden Partner voneinander abschirmen. In der Mitte befindet sich zwischen Tisch und Screen ein schmaler Schlitz, durch den der Schlitten, auf dem das Board und die Lizitkarten liegen, während des Lizits geschoben wird. Darüber befindet sich eine Klappe, die nach dem Lizit geöffnet wird, damit der Alleinspieler und der Gegner, die auf der anderen Seite des Screens sitzen, den Strohmann und die gespielten Karten sehen können. Beim Lizitieren hinter einem Screen gibt es verschiedene Sonderregeln. So muss man beispielsweise nicht nur künstliche Gebote des Partners, wenn der Schlitten zu einem herübergeschoben wird, alertieren, sondern auch eigene – der Gegner neben einem sieht aufgrund des Sichtschirmes das Alert des Partners natürlich nicht. Fragt ein Gegner nach der Bedeutung eines Gebots, so wird die Antwort nicht gesprochen, sondern aufgeschrieben, damit der Partner des gefragten Spieler nichts hören und aus der Auskunft keine unzulässigen Schlüsse ziehen kann.

Turnierformen

Es gibt verschiedene Turnierformen, die sich durch die Anzahl der Spieler, die zusammenspielen, durch die Spieltechnik und durch die Art der Auswertung unterscheiden.

  • Paarturnier: Je 2 Spieler bilden ein Paar, das während des gesamten Turniers zusammen gegen andere Paare spielt. In jeder Runde spielen die Paare 2–3 (selten auch 4–6) Partien gegeneinander. Nach jeder Runde wechseln die Paare und Boards nach einem bestimmten System (Movement) die Plätze und Tische. Die meisten Paarturniere werden in Matchpunkten bzw. Prozentwertung abgerechnet. Das beste Score in einer Partie (100 %) wird als Top, das schlechteste (0 %) als Nuller bezeichnet.
  • Individualturnier: Eine seltene Sonderform des Paarturniers. Ein Spieler spielt jede Runde mit einem anderen Partner.
  • Teamturnier: Teams, bestehend aus mindestens 4 Spielern (bzw. 2 Paaren) treten gegeneinander an, wobei die Paare sich in jeder Runde aus anderen Spielern des Teams zusammensetzen dürfen. Als Turnierform wird üblicherweise das Schweizer System angewandt, bei Meisterschaften oder Länderkämpfen auch das Rundenturnier. Je zwei Teams spielen in getrennten Bereichen (Open Room und Closed Room) gegeneinander. Das erste Paar von Team A spielt im Open Room auf NS, das Zweite sitzt im Closed auf OW. Team B spielt im Open Room auf OW, im Closed auf NS. Dadurch werden die gleichen Karten einmal im Open von Team A (gegen B auf OW) und dann im Closed von Team B (gegen A auf OW) gespielt. Die Ergebnisse werden verglichen und die Differenzen der Ergebnisse der einzelnen Boards in IMPS (International Matchpoints) umgerechnet. Diese werden addiert und die Differenz der IMP-Scores der beiden Teams berechnet. Aus dieser ergeben sich dann die Victory Points, die letztendlich ausschlaggebend für das Endergebnis sind.

Die optimale Spieltechnik ist abhängig von der Turnierform, aufgrund der unterschiedlichen Abrechnungsart von Teamturnier und Paarturnier. Bei einem Teamturnier ist die absolute Differenz zwischen den Ergebnissen entscheidend. Große Differenzen bringen deutlich mehr Punkte als kleine. Es ist daher nicht lohnend, z. B. für einen Überstich (bringt je nach Kontrakt 20 oder 30 Punkte) das ganze Spiel (kostet z. B. bei einem Vollspiel mindestens 400 Punkte) zu riskieren. Beim Paarturnier dagegen werden die Ergebnisse nach ihrer Größe gereiht und nach dieser Reihung bewertet. Auch ein Unterschied von nur 10 Punkten kann bei dieser Reihung sehr entscheidend sein, wodurch beispielsweise Überstiche bei diesen Turnieren an Wert gewinnen.

Die meisten Vereine veranstalten regelmäßig an bestimmten Wochentagen Hausturniere. Dabei handelt es sich in der Regel um Paarturniere. Je nach Größe des Vereins nehmen daran ungefähr 8–40 Paare teil, es werden ca. 30 Partien an einem Nachmittag oder Abend gespielt. Einzelne Clubs, regionale und nationale Verbände veranstalten darüber hinaus größere Turniere und Meisterschaften.

Geschichte

Als Vorläufer von Bridge gilt Whist, das aus England stammt und 1529 erstmals erwähnt wurde. Bridge scheint sich in der 2. Hälfte des 19. Jahrhunderts entwickelt zu haben, die genauen Umstände sind allerdings unklar. Man geht davon aus, dass der Ursprung in Russland oder der Türkei liegt. Laut einer Theorie erfanden britische Soldaten Bridge während des Krimkrieges (1853–1856), laut einer anderen kam es in Istanbul um 1860 auf. Ende des 19. Jahrhunderts fand Bridge seinen Weg nach New York und London. Im Gegensatz zu Whist lag bereits ein Blatt offen am Tisch, es existierte aber noch kein Reizen wie beim Kontrakt-Bridge.

Das Reizen, also das Element der Versteigerung, wurde 1903 oder 1904 mit Auktions-Bridge eingeführt. Auktions-Bridge entstand in Indien und verdrängte Whist und Bridge. Es war sehr populär, bis es 1926 dem Kontrakt-Bridge weichen musste. Bei Auktions-Bridge werden alle Stiche für Prämien von Vollspiel und Schlemm gezählt, egal ob der Alleinspieler sie während des Reizens angesagt hat oder nicht. Daher versuchen die Spieler, möglichst wenig Stiche anzusagen. Dies wurde 1918 in Frankreich mit Plafond geändert, dabei zählen nur angesagte Stiche für die Prämien.

Harold S. Vanderbilt führte die unterschiedlichen Gefahrenlagen ein, änderte die Abrechnungstabelle und taufte das neue Spiel Kontrakt-Bridge. Am 1. November 1925 erprobte er im Rahmen einer Schiffsreise zum ersten Mal die neuen Regeln. Bis heute blieben sie unverändert, abgesehen von zwei kleineren Änderungen bei der Abrechnung. Innerhalb weniger Jahre verschwanden alle älteren Varianten von Bridge. Unter Bridge versteht man heute ausschließlich Kontrakt-Bridge.

In den 30er Jahren trug Ely Culbertson zur Verbreitung von Kontrakt-Bridge in den USA bei. Das von ihm entwickelte Bietsystem war das erste, welches eine größere Anhängerschaft hatte. Er schrieb mehrere erfolgreiche Bücher, dominierte das Bridgelehrerwesen und gründete 1929 die Zeitschrift The Bridge World, die für die Bridgewelt auch heute noch von Bedeutung ist.

1932 wurde die International Bridge League gegründet. Im selben Jahr fand die erste Europameisterschaft statt, 1935 die erste Weltmeisterschaft.

Charles Goren übernahm in den 1940er Jahren Culbertsons Rolle im Bridge. Er führte von 1944–1962 die amerikanische Rangliste an. Das Time Magazin druckte ihn 1958 auf der Titelseite ab. Als Neuerung benutzte er in seinem System Standard American die noch heute verwendete Punktezählung nach Milton Work (Ass=4, König=3, Dame=2, Bube=1). Anfängern wurde der Einstieg ins Bridge dadurch erleichtert, was wiederum einen Bridge-Boom auslöste.

1958 wurde in Oslo die World Bridge Federation (WBF) gegründet. Die erste Europameisterschaft nach dem Zweiten Weltkrieg wurde 1948 in Kopenhagen ausgetragen. Die bereits vor dem Weltkrieg durchgeführten Wettkämpfe zwischen den USA und Europa wurden 1950 auf Bermuda wiederbelebt. Daraus entwickelte sich die Weltmeisterschaft, die als Bermuda Bowl bezeichnet wird und seit 1977 alle 2 Jahre stattfindet.

Von 1957 bis 1975 gewann Italien mit seinem Blue Team dreizehn von fünfzehn Weltmeisterschaften (1970 und 1971 traten sie nicht an). Von 1976 bis 1987 konnten sich wieder die USA durchsetzen.[4]

Bridge in der Kunst

Margret Hofheinz-Döring, Bridgespieler, Linolschnitt, 1960

In Agatha Christie's Kriminalroman Cards on the table (dt. Mit offenen Karten) aus dem Jahr 1936 wird der Gastgeber eines Bridge-Abends ermordet – von einem der vier Spieler, während dieser sich als Dummy vom Tisch entfernt hat, während sein Partner einen Großschlemm spielte.

Ian Fleming war ein begeisterter Bridge-Spieler. Im Roman Moonraker aus dem Jahr 1955 überführt James Bond Sir Hugo Drax als Falschspieler; Bond betrügt besser und gewinnt die Partie (vgl. Duke of Cumberland Hand). Im gleichnamigen Film gibt es nur einen kurzen Hinweis von Sir Frederick Gray, dass er mit Sir Hugo einmal Bridge gespielt habe. Hinweise auf Bridge finden sich auch in den Romanen Dr. No und Feuerball.

Im Jahr 1959 komponierte Samuel Barber zu einem Libretto von Gian Carlo Menotti die Kurzoper A Hand of Bridge, in der das Kartenspiel Bridge im Mittelpunkt der Handlung steht.

Die Malerin Margret Hofheinz-Döring spielte gern Bridge und verarbeitete ihre Erlebnisse beim Spiel in verschiedenen Techniken. Einige Zeichnungen fertigte sie für das Magazin des Deutschen Bridge-Verbandes.

Im Roman Schlemm aus dem Jahr 2005 des Schweizer Autors Nicola Bardola ist Bridge ein bedeutendes Motiv.

Verbreitung und Organisationen

Der internationale Dachverband der Bridgespieler ist die World Bridge Federation (WBF). Die WBF wurde 1958 in Oslo gegründet und umfasst heute 123 nationale Verbände mit knapp 700.000 Spielern (Stand: September 2013). Die WBF veranstaltet unter anderem die verschiedenen Weltmeisterschaften (offene Klasse, Damen, Senioren, Junioren) und koordiniert die regelmäßige Überarbeitung der Bridgeregeln.

Der Dachverband der europäischen Länder ist die European Bridge League (EBL). Die EBL hat 47 Mitglieder mit knapp 400.000 Spielern. Auch der Deutsche Bridge-Verband (DBV) (28.000 Spieler), der Österreichische Bridgesportverband (ÖBV) (2400 Spieler) und die Fédération Suisse de Bridge (3800 Spieler) sind Mitglied der EBL.

Innerhalb Europas ist Bridge vor allem in Frankreich (104.000 Spieler) und den Niederlanden (88.000 Spieler) populär, außerhalb Europas in den USA (142.000 Spieler) und China (34.000 Spieler; alle Mitgliederzahlen laut Webseite der WBF[5]). Das Internationale Olympische Komitee erkennt Bridge als Sport an, allerdings nicht als Olympische Disziplin.

Bridge mit Computer

Bridge kann am Computer mit Bridgeprogrammen oder über Internet gespielt werden. Computerprogramme erreichen noch nicht die Spielstärke menschlicher Spitzenspieler. Der Pakistaner Zia Mahmood konnte sich 1999 in einem Wettbewerb gegen sieben Bridgeprogramme durchsetzen.[6]

Mehrere Portale bieten die Möglichkeit, Bridge über das Internet zu spielen. Zu den bekanntesten gehört das kommerziell betriebene OKBridge (ca. 13.000 Mitglieder)[7] und das gratis verfügbare Bridge Base Online (über 100.000 Mitglieder)[8] Die Portale bieten sowohl freie Spiele als auch Turniere an. Bridge Base Online überträgt außerdem live von vielen Turnieren in der Welt, insbesondere natürlich den großen Turnieren.

Literatur

  • Hans von Brandenstein: Das Bridge Buch - Spielverlauf, Winke und Strategien, München 1928
  • Bridge-Magazin, monatlich erscheinendes Nachrichtenblatt des Deutschen Bridge-Verbandes, ISSN 1617-4178.
  • Bernard Ludewig: Bridge für Einsteiger: Regeln, Techniken, Übungen. Falken, Niedernhausen/Ts. 1996, ISBN 3-8068-1691-3.
  • Joachim Freiherr von Richthofen: Das neue Bridge-Gefühl. Idea, Puchheim 1988, ISBN 3-88793-051-7.
  • Nico Gardener, Viktor Mollo: Card Play Technique: The Art of Being Lucky. B.T. Batsford, London 1995, ISBN 0-7134-7916-7.
  • Henry Francis (Hrsg.): The Official Encyclopedia of Bridge. 5. Auflage. American Contract Bridge League, Memphis 1994, ISBN 0-943855-48-9.
  • Ulrich Bongartz: Die Reizung im Bridge. 2. vollständig überarbeitete und verbesserte Auflage. Verlag Mainz, Aachen 2005, ISBN 978-3-928493-58-1.

Einzelnachweise

  1. 1,0 1,1 Platin-Skriptum des ÖBV, Regelkunde
  2. Platin-Skriptum des ÖBV, Regelkunde, Seite 138 f
  3. http://www.bridge-verband.de/picture/doc/2566
  4. Henry Francis (Hrsg.): The Official Encyclopedia Of Bridge. American Contract Bridge League, Memphis 1994, ISBN 0-943855-48-9
  5. Homepage World Bridge Federation, abgerufen am 27. September 2013
  6. David Burn: Mensch gegen Maschine. In: Österreichisches Bridgemagazin. Jg. 27, Nr. 4, Jahr 1999, S. 7.
  7. whyokbridge.php. Stand 13. Dezember 2007.
  8. bridgebase: introduction.php. Stand 13. Dezember 2007.

Weblinks

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