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Spielkonsole
Spiel(e)konsolen sind Computer oder computerähnliche Geräte, die in erster Linie für Videospiele entwickelt werden. Neben dem Spielen können sie weitere Funktionen bieten – zum Beispiel Wiedergabe von Audio-CDs und DVD-Video. Es wird geschätzt, dass Spielekonsolen 25 % der weltweit gesamten Computerkapazität von Mehrzweckcomputern im Jahr 2007 ausmachten.[1][2]
Technik
Man unterscheidet zwischen stationären Geräten, die in der Regel an ein Fernsehgerät angeschlossen werden, und tragbaren Spielkonsolen mit eingebautem Monitor (siehe Handheld-Konsole).
In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht die Grafikleistung einer Spielkonsole meist ungefähr der der jeweils aktuellen Computermodelle oder übertrifft sie sogar. Zum Teil gibt es Konsolen, deren Prozessorleistung ebenfalls über der von aktuellen PCs liegt, gewöhnlich ist sie aber geringer.
Aus Sicht der Spieleentwickler liegt der größte Vorteil von Spielkonsolen gegenüber PCs darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie die Software optimieren können. PCs bestehen dagegen aus den unterschiedlichsten Komponenten. Es ist aufwendig, ein reibungsloses Funktionieren des Spiels mit allen diesen Komponenten zu gewährleisten oder gar die Software zu optimieren.
Obwohl bei Spielkonsolen die Hardwarekomponenten im Vergleich zu zeitgleich angebotenen PCs meist weniger leistungsfähig sind, wirkt ein Konsolenspiel oft flüssiger als ein PC-Spiel. Das wird einerseits durch die Programmierer erreicht, die es verstehen, die Ressourcen der Konsole voll auszuschöpfen. Anderseits wird schon in der Entwicklungsphase einer Konsole darauf geachtet, Bauteile zu benutzen, die nur fürs Spielen gedacht sind. Auf unnötige Peripherie und Anschlüsse wird aus Kostengründen verzichtet. Moderne Spielkonsolen haben zwar erweiterte Anschlüsse, doch diese dienen als Gadgets und werden selten genutzt. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass bei Konsolen keine Systemwartung und aufwändige Betriebssysteminstallation nötig ist. Eine fest gespeicherte Firmware bootet das Gerät.
Der Nachteil der Konsolen besteht darin, dass die Plattform auf einem bestimmten Entwicklungsstand eingefroren ist und die Leistungsfähigkeit im Lebenszyklus der Spielkonsole zunehmend hinter der aktueller PCs zurückbleibt. Eine Leistungssteigerung durch Austausch von Einzelkomponenten ist in der Regel weder möglich noch vorgesehen – im Gegensatz zu PCs. Auch die Bedienungsmöglichkeiten der Konsole sind gegenüber dem PC eingeschränkt. Des Weiteren sind die Preise für Videospiele in der Regel aufgrund von Lizenzgebühren, die Spielehersteller an den jeweiligen Konsolenhersteller zahlen müssen, höher als die ihrer PC-Pendants (auch wenn es sich um das gleiche Spiel handelt). Auch diverse Hardware und Gadgets sind für Spielkonsolen teurer, da es sich um Spezialentwicklungen für das jeweilige Konsolenmodell handelt, während PC-Peripherie meist mit ziemlich allen zeitgleich erhältlichen PCs funktioniert und daher in größeren Stückzahlen produziert werden kann.
Geschichte stationärer Spielkonsolen
Diese kann man grob in mehrere Abschnitte und Generationen einteilen (s. Literatur), wobei die Zuordnung und Zählweise variiert. Einige Angaben ignorieren beispielsweise die Anfänge vor dem 1983er-Crash und zählen die hier „dritte Generation“ genannten Geräte als „erste Generation“. Siehe auch Geschichte der Videospiele und Liste der Videospielkonsolen.
Festverdrahtete Konsolen (1972–1979)
Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von Ralph Baer entwickelte Brown Box und die 1972 erschienene lizenzierte Version Magnavox Odyssey. Da die Geräte der ersten Generation für den Anschluss an handelsübliche Fernseher konstruiert waren, wurden sie in Deutschland meist Telespiele genannt. Zu den ersten Spielen gehörte Pong. Die Telespiele boten nur vorgegebene Spielvarianten, austauschbare Spielmodule waren meistens nicht vorgesehen. Bei diesen Geräten handelte es sich noch nicht um Computer im eigentlichen Sinne; es gab keine Programme, sondern die einzelnen Spiele wurden direkt durch fest verdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt. Zu den Konsolen der ersten Generation zählen auch die Home-Pong-Konsolen von Atari sowie der Coleco Telstar von Coleco.
8-Bit-Ära bis zum Video Game Crash (1976–1983)
Die zweite Generation besaß einfache 2D-Grafikfähigkeiten, konnte nur wenige Farben darstellen, besaß keine Grafikbeschleunigung und nur einen sehr beschränkten Speicher. Es handelte sich aber schon um „richtige“ Computer. Als CPU kamen meist 8-bit-Prozessoren zum Einsatz, als Speichermedien wurden Steckmodule benutzt.
- Atari 2600 (in Japan Atari 2800, in den USA teilweise als Sears Video-Arcade bekannt)
- Atari 5200
- Channel F (1976)
- ColecoVision
- Hanimex HMG 2650
- Intellivision (die erste 16-Bit-Konsole)
- Interton VC4000 (1978, erste deutsche Konsole, baugleich mit Grundig Superplay Computer 4000)
- Nintendos Color TV-Game 6 (1977, nur in Japan)
- Philips G7000
- SG-1000 von Sega
- Vectrex
Im Jahr 1983 brach der Videospiele-Markt ein, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele. Man prophezeite das Ende der Spielkonsolen-Ära, bis neue Konsolen einen Teil des Marktes zurückeroberten.
8-Bit-Ära nach dem Video Game Crash (ab 1985)
Die dritte Generation bot verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und etwas größeren Speicher. Auch hier wurden noch 8-bit-Prozessoren verwendet.
- Nintendo Entertainment System, in Japan Family Computer (Famicom)
- Sega Master System
- Atari 7800
- Action Max
- PC Engine (8 Bit)
16-Bit-Ära (Ende 1980er bis Anfang 1990er)
Die vierte Generation besaß meist 16-Bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, rudimentäre 3D-Fähigkeiten und Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen. Erstmals wurde auch die CD als Speichermedium verwendet.
- Sega Mega Drive, in Nordamerika Sega Genesis (16 Bit)
- Super Nintendo Entertainment System (SNES), in Japan Super Famicom (SFC) (16 Bit)
- SuperGrafx von NEC (16 Bit)
- Neo-Geo von SNK (16 Bit)
- CD-i von Philips (16 Bit)
- CDTV von Commodore Business Machines (16 Bit)
Durchbruch der 3D-Konsolen (Mitte bis Ende 1990er)
Die fünfte Generation bot 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen und besseren Sound. Die meisten Konsolen verwendeten jetzt CDs anstelle von Modulen als Speichermedium. Dazu kamen Vibrationsfunktionen an Controllern, Memory-Cards zum Speichern von Spielständen, das Abspielen von Audio-CDs und in Ausnahmefällen ein Online-Zugang.
- Pippin von Apple und Bandai
- Saturn von Sega (32 Bit)
- Nintendo 64 von Nintendo (64 Bit)
- PlayStation von Sony (32 Bit)
- Panther von Atari (32 Bit; wurde aber vor Markteinführung von Jaguar abgelöst)
- Jaguar von Atari (64 Bit; erschien im Oktober 1993)
- Jaguar 2 von Atari (64 Bit, 64 MHz; Markteinführung für Anfang 1996 geplant, dann abgesagt)
- CD³² von Commodore International (32 Bit; erschien bereits Anfang der 1990er)
- 3DO von Panasonic (32 Bit)
- iQue Player von Nintendo (64 Bit)
- PC-FX von NEC Corporation (32 Bit)
Erweiterte Multimediafunktionen (Ende 1990er bis Mitte 2000er)
Die sechste Generation bot teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Video-DVDs abspielbar, Onlinezugang, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optische Audio-Ausgänge, USB- und Netzwerkanschlüsse, bessere 3D-Grafik und einen optionalen Einbau von Festplatten.
- Dreamcast von Sega (32 Bit CPU / 128 Bit FPU)
- PlayStation 2 von Sony (64 Bit CPU / 128 Bit Vector Units)
- GameCube von Nintendo (32 Bit CPU / 64 Bit FPU)
- Xbox von Microsoft (32 Bit Celeron)
Erweiterte Onlinefunktionalitäten und Bewegungssteuerung (ab 2005)
Die Konsolen der siebten Generation sind via Dial-up, Ethernet oder WLAN onlinefähig und bieten erweiterte Multimedia-Fähigkeiten. Noch bedeutender in dieser Generation war der vermehrte Einsatz bzw. die feste Etablierung von Spielsteuerungen mittels Bewegungen. Dabei unterscheiden sich die verschiedenen Konzepte der Hersteller zur Umsetzung einer Bewegungssteuerung enorm.
- Xbox 360 von Microsoft
- Wii von Nintendo
- PlayStation 3 von Sony
Microsoft und Sony entwickelten ihre Konsolen konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten sowie der Wiedergabe von DVD-Nachfolgerformaten. Sony benutzte zudem einen kabellosen bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis), der dem ursprünglichen äußeren Design der PS2-Controller entspricht. Seit Juli 2008 sind auch aus den Vorgängermodellen bekannte Controller mit Dualshock-Funktion erhältlich.
Nintendo grenzte sich dagegen deutlich von seinen beiden Mitbewerbern ab und setzte bei kaum verbesserter Grafikleistung auf innovative Controller (Wiimote), die Bewegungssensoren und eine eingebaute infrarotempfindliche Kamera besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wurde versucht, zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Der Stromverbrauch liegt unter dem der beiden Mitbewerber.
Später, im Jahr 2010, veröffentlichten auch Sony und Microsoft verbesserte[3] Bewegungssteuerungen als Erweiterungen für ihre Konsolen. Während Sonys PlayStation Move sowohl einen bewegungsempfindlichen Controller als auch eine Kamera (PlayStation Eye), die diesen erkennt, beinhaltet, verzichtet Microsofts Kinect auf einen Controller und wird mithilfe einer Tiefensensor- und Farbkamera alleine durch Körperbewegungen gesteuert.
Wii | Xbox 360 | PlayStation 3 | |
---|---|---|---|
Hersteller | Nintendo | Microsoft | Sony |
Erstveröffentlichung | 19. November 2006 (USA) | 22. November 2005 (USA) | 11. November 2006 (Japan) |
Prozessor | IBM Broadway (729 MHz) | IBM Xenon (3 × 3,2 GHz) | Sony/Toshiba/IBM Cell Broadband Engine (8 × 3,2 GHz) |
Random-Access Memory | 24 MB 1T-SRAM + 64 MB GDDR3 SDRAM + 3 MB GPU-Textur-Speicher |
512 MB GDDR3-RAM mit 22,4 GByte/s + 10 MB eDRAM mit 32 GByte/s |
256 MB XDR DRAM mit 25,6 GByte/s + 256 MB GDDR3-VRAM mit 20,8 GByte/s |
Interner Speicher | 512 MB interner Flash-Speicher | bis zu 320 GB HDD | bis zu 750 GB HDD |
Grafikchip | ATI Hollywood (243 MHz) | ATI Xenos (500 MHz) | Nvidia RSX (500 MHz) |
optisches Laufwerk | eigene Formate (GameCube und Wii): „DOL-006“ (8 cm) und „RVL-006“ (12 cm) |
CD, DVD (HD-DVD mit externem Laufwerk) |
CD, DVD, SACD, Blu-ray |
maximale Videoqualität | SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM) | HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (HDMI-Unterstützung seit Zephyr) |
HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (unterstützt HDMI) |
Preis bei Einführung (UVP) | 250 EUR (inkl. Spiel) 95 EUR (Wii mini, ohne Netzwerkfähigkeiten) |
300 EUR (Core) 400 EUR (Premium) 250 EUR (Slim-Version mit 250 GB Festplatte) 199,90 EUR (Slim-Version mit 4 GB Flash-Speicher) |
600 EUR (1. Generation) 249 EUR (Super-Slim-Version mit 12 GB internem Flash-Speicher) |
Entertainment-Stationen und Einsteigerkonsolen (ab 2012)
Die erste Konsole der neuen Generation war Nintendos Wii U, die am 18. November 2012 in Nordamerika erschien. Der Verkauf in Europa und Australien begann am 30. November 2012 und in Japan am 8. Dezember 2012. Die Konsole ist abwärtskompatibel sowohl zur Software als auch zum Zubehör des Vorgängers Wii. Technisch liegt das Gerät etwa auf dem Leistungsniveau der PlayStation 3 und Xbox 360.[4] Hauptmerkmal ist ein Gamecontroller mit einem berührungssensitiven, integrierten Zweitbildschirm, der u. a. in Verbindung mit dem Spielgeschehen am Monitor/Fernseher für die Darstellung ergänzender Inhalte genutzt werden kann.
Die PlayStation 4 wurde von Sony am 20. Februar 2013 der Öffentlichkeit präsentiert. Sie basiert erstmals auf einer x86-Mikroarchitektur, dem AMD Jaguar, und wurde als eine APU (Accelerated Processing Unit) realisiert. Prozessor und Grafikeinheit befinden sich somit auf einem gemeinsamen Chip.[5] Die Auslieferung der Konsole erfolgte ab November 2013.
Die Xbox One von Microsoft wurde am 21. Mai 2013 präsentiert und ebenfalls ab November 2013 ausgeliefert.
Daneben präsentierten mehrere Anbieter neue Konsolenkonzepte, die häufig auf dem Betriebssystems Android für Mobilgeräte beruhen. In einem Beitrag, der sowohl auf der US-amerikanischen Branchenwebsite Gamasutra als auch vom britischen Spielemagazin Edge veröffentlicht wurde, bezeichnete Autor und Spieleentwickler Tadgh Kelly diese in Anlehnung an den Begriff Mikrocomputer für kostengünstige Heimcomputer wie den BBC Micro, den Commodore 64, den Sinclair Spectrum oder den Amiga als „microconsoles“ (Mikrokonsole). Dabei handele es sich um nicht sonderlich große und im Vergleich zu den bisherigen Anbietern weniger leistungsfähige Geräte, die dafür wesentlich kleiner und günstiger seien und deren Spiele ebenfalls zu einem weitaus günstigeren Preis über den integrierten Onlineshop veröffentlicht würden.[6][7] Laut dem US-amerikanischen Spielemagazin 1UP ziele außerdem keine dieser Konsolen darauf ab, mit anderen Anbietern um die Stellung als alleinige Spielemaschine zu konkurrieren.[8]
Zu den bekanntesten Vertretern dieser Mikrokonsolen zählt die mit Hilfe einer Crowdfunding-Kampagne über Kickstarter finanzierte Ouya.[9] Mit der Auslieferung der Ouya wurde im April 2013 begonnen. Als Betriebssystem wird eine Android-Variante verwendet. Ausgerüstet mit einem NVIDIA Tegra 3-SoC (Quad-Core mit 1,4 GHz) verfügt die Konsole über 1 GB RAM und unterstützt über HDMI 1080p.[10]
Klassische Heimkonsolen
Wii U | PlayStation 4 | Xbox One | |
---|---|---|---|
Hersteller | Nintendo | Sony | Microsoft |
Erstveröffentlichung | 18. November 2012 (USA) | 15. November 2013 (USA) 29. November 2013 (Europa) | 22. November 2013 (USA/Europa) 13 Ländern |
Prozessor | IBM Espresso PowerPC (3 × 1,2 GHz) | AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,6 GHz[11]) | AMD-Jaguar-basierter x86-Prozessor (8 × 1,75 GHz) |
Random-Access Memory | 2 GB DDR3-1600 RAM mit 12,8 GByte/s (davon 1 GByte für Spiele) |
8 GB GDDR5 RAM mit 176 GByte/s (hUMA) 256 MB DDR3-RAM |
8 GB DDR3-2133 RAM mit 68,3 GByte/s 32 MB eSRAM mit 2 × 109 GByte/s |
Interner Speicher | 8 GB (32 GB bei Premium Set) Flashspeicher (via USB aufrüstbar) |
500 GB HDD (auswechselbar) | 500 GB HDD (nicht auswechselbar, weitere Festplatten können per USB angeschlossen werden) |
Grafikchip | AMD Radeon Latte (550 MHz) | Custom AMD-Radeon (800 MHz) mit ... 1152 Shader (1,84 TFLOP/s) 72 TMUs (57,6 GTexel/s) 32 ROPs (25,6 GPixel/s) |
Custom AMD-Radeon (853 MHz) mit ... 768 Shader (1,31 TFLOP/s)[12] 48 TMUs (40,944 GTexel/s)[12] 16 ROPs (13,648 GPixel/s)[12] |
zusätzliche Prozessoren |
|
15 Co-Prozessoren:[15]
| |
optisches Laufwerk | eigene Formate (Wii und Wii U): „RVL-006“ (12 cm) und proprietäre WiiU-Disc |
DVD, Blu-ray | DVD, Blu-ray |
maximale Videoqualität | HDTV = 480p – 720p – 1080i/p (unterstützt HDMI) |
HDTV = 480p – 720p – 1080i/p – 2160p (4K/Ultra HD) (unterstützt HDMI) |
HDTV = 1080p - 4K (unterstützt HDMI) |
Preis bei Einführung (UVP) | Basic Version: 300 Euro Premium Version: 350 Euro |
399 Euro | 499 Euro |
Mikrokonsolen und andere
Name | Hersteller | Erscheinungsdatum | Betriebssystem | CPU | GPU | Preis bei Einführung |
---|---|---|---|---|---|---|
GamePop | BlueStacks | TBA 2014 | Android 4.2 | |||
Steam Machine | Valve Corporation | TBA 2014 | SteamOS | modellabhängig | modellabhängig | modellabhängig |
GameStick | PlayJam | 29. Oktober, 2013 | Android 4.2 | Amlogic 8726-MX | Mali-400 MP GPU | |
MOJO | Mad Catz | 10 Dezember, 2013 | Android 4.2.2 | Tegra 4 | ||
Ouya | Ouya Inc. | März 2013 (USA), 15.November 2013 (D, A, CH) | Android 4.1 | Nvidia Tegra 3 SoC (ARM) | Nvidia GeForce GPU (520 MHz) | 109 Euro |
Siehe auch
Literatur
- Winnie Forster: Spielkonsolen und Heimcomputer 1972–2009. Gameplan, 2009, ISBN 978-3-00-024658-6.
- August E. Grant & Jennifer H. Meadows (Hg.): Communication Technology Update and Fundamentals. Focal Press, 2010, ISBN 978-0-240-81475-9. Google Books
Weblinks
- Virtuelles Computermuseum
- Eine umfangreiche Übersicht zu derzeit 145 Videospiel-Systemen auf CONSOLLECTION.de
- Life After The Video Game Crash – Über die Krise der Spieleindustrie (engl.)
- Geschichte der onlinefähigen Spielkonsolen
- Eine kurze Geschichte der Spielekonsole
Belege
- ↑ Rise of the digital information age. washingtonpost.com, 11. Februar 2011, abgerufen am 22. Dezember 2011 (english).
- ↑ Martin Hilbert and Priscila López: The World’s Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute Information. In: 332(6025). Science, 2011, S. 60-65, abgerufen am 22. Dezember 2011 (english, kostenfreien Zugriff auf den Artikel gibt es über diese Seite: martinhilbert.net/WorldInfoCapacity.html).
- ↑ http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-playstation-move-article
- ↑ Wii U blitzes PS3 and 360 as the „greenest“ console (Englisch) aufgerufen 10. Dezember 2012
- ↑ PlayStation Meeting 2013 (playstation.com, abgerufen 21. Februar 2013)
- ↑ Tadhg Kelly: 2013: The year of the microconsole?. In: Gamasutra. UBM, plc. 8. Januar 2013. Archiviert vom Original am 8. Juni 2013. Abgerufen am 8. Juni 2013.
- ↑ Tadhg Kelly: With Ouya, GameStick, Steam Box and more, will 2013 be the year of the ‘microconsole’?. In: Edge. Future, plc. 8. Januar 2013. Abgerufen am 8. Juni 2013.
- ↑ Chris Pereira: Digital and Nontraditional: Breaking Down Ouya, Steam Box, And Other New Wave Systems. In: 1UP. 15. Januar 2013. Abgerufen am 7. März 2013.
- ↑ Netzwelt Alle Informationen zum 99-Dollar-System
- ↑ Hardwarespezifikationen der OUYA
- ↑ Sony UK: n/a. In: Google+. Abgerufen am 27. April 2014.
- ↑ 12,0 12,1 12,2 http://www.hotchips.org/wp-content/uploads/hc_archives/hc25/HC25.10-SoC1-epub/HC25.26.121-fixed-%20XB1%2020130826gnn.pdf
- ↑ http://www.notenoughshaders.com/2012/11/03/shinen-mega-interview-harnessing-the-wii-u-power/
- ↑ http://www.chipworks.com/en/technical-competitive-analysis/resources/blog/inside-the-sony-ps4/
- ↑ http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview
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