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Metaversum
Ein Metaversum ist ein konsistenter und persistenter digitaler Raum, der durch die Konvergenz von virtueller, erweiterter und physischer Realität entsteht – einschließlich der Summe aller virtuellen Welten, der erweiterten Realität und des Internets.[1] Das Wort Metaversum ist ein Kofferwort aus der Vorsilbe meta‑ (in der Bedeutung „jenseits“) und Universum. Der Begriff wird üblicherweise verwendet, um das Konzept einer zukünftigen Iteration des Internets zu beschreiben, das aus persistenten, gemeinsam genutzten, virtuellen 3D-Räumen besteht, die zu einem wahrgenommenen virtuellen Universum verbunden sind.[2] In Abgrenzung dazu besteht ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game aus einer einzigen Welt. Im Metaversum können User die Welten mitgestalten und dort leben, lernen, arbeiten und feiern.[3]
Etymologie
Der Begriff Metaversum wurde 1992 von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash populär gemacht. Im Epilog behauptet er, dass er den Begriff für dieses Buch als Marketinggag erfunden habe, ebenso wie „Avatar“.[4][5]
Geschichte und Entwicklung
Als erstes Metaversum gilt das MMORPG Habitat aus dem Jahr 1985 (noch bevor Neal Stephenson den Begriff geprägt hat).[6] Mit dem Aufkommen von zunehmend günstigerem und flächendeckenderem Internetzugang folgten ab Mitte der 1990er Jahre Online-Plattformen zum Aufbau von möglichst realistischen virtuellen Welten wie zum Beispiel Active Worlds (1995)[7] und The Palace (1995)[8]. 2003 ging Second Life online, das mit Abstand erfolgreichste Metaversum mit über 70 Millionen registrierten Nutzern (Stand 2022).[9] Von 2004 bis 2008 bestand das Open Source Metaverse Project.
Seit den 2020er Jahren erlebte das Metaversum einen neuen Hype durch den Verkauf von virtuellem Land (Decentraland, The Sandbox) in Form von NFTs.[10][11] Ebenso existieren Projekte wie NEOS VR und Dual Universe, die darauf abzielen, riesige Welten erschaffbar zu machen, die letztlich zu einem Metaversum heranwachsen sollen.[12]
Tim Sweeney, der Gründer des Fortnite-Studios Epic Games, hatte mehrfach bekräftigt, an einem Metaversum arbeiten zu wollen. Im April 2021 hat Epic Games offiziell die Pläne für ein Metaversumsprojekt bestätigt.[13]
Im Juli 2021 kündigte Mark Zuckerberg an, sich mit seinem Unternehmen Facebook Inc. auf die Entwicklung eines Metaversums konzentrieren zu wollen.[14][15] Am 28. Oktober 2021 teilte er die Umbenennung des Konzerns in Meta Platforms mit.[16] Als Gegenentwurf dazu möchte Animoca Brands ein plattformübergreifendes offenes Metaversum aufbauen, das dezentral kontrolliert wird.[17]
An der für die Technologiewelt bedeutenden Consumer Electronics Show 2022 wurde das Metauniversum als einer der wichtigsten Zukunftstrends bezeichnet. Der seit 2021 als Geschäftsführer tätige Cristiano Amon des Chipkonzerns Qualcomm erklärte das Metauniversum mit dem Vergleich, dass jeder Nutzer einen digitalen Zwilling erhält. Für die Nutzung des Metauniversums seien Virtual-Reality-Brillen und Kopfhörer nötig.[18]
Fiktion
Snow Crash (1992)
Der Begriff Metaverse wurde 1992 in Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash geprägt, in dem Menschen als programmierbare Avatare miteinander und Software-Agenten in einem dreidimensionalen virtuellen Raum interagieren, der die Metapher der realen Welt verwendet. Stephenson verwendete den Begriff, um einen auf virtueller Realität basierenden Nachfolger des Internets zu beschreiben.[19]
Neal Stephensons Metaversum erscheint seinen Benutzern als eine städtische Umgebung, die entlang einer 100 Meter breiten Straße entwickelt wurde, die als Street bezeichnet wird und sich über den gesamten 65536 km = 216 km langen Umfang eines konturlosen, schwarzen, perfekt kugelförmigen Planeten erstreckt. Die virtuelle Immobilie gehört der Global Multimedia Protocol Group, einem fiktiven Teil der Real Association for Computing Machinery, und kann gekauft und darauf gebaut werden.[20]
Benutzer des Metaversums greifen darauf über persönliche Terminals zu, die ein hochwertiges Virtual-Reality-Display auf eine vom Benutzer getragene Brille projizieren, oder über körnige öffentliche Schwarzweiß-Terminals in Kabinen. Die Benutzer erleben es aus der Ich-Perspektive. Stephenson beschreibt eine Subkultur von Menschen, die sich dafür entscheiden, kontinuierlich mit dem Metaversum verbunden zu bleiben. Aufgrund ihres grotesken Aussehens erhalten sie den Spitznamen „Wasserspeier“.
Ready Player One
Referenzen finden sich auch im Roman Ready Player One von Ernest Cline, in dem eine virtuelle Welt – genannt "Oasis" – als eskapistischer Ort dient, in den die Bürger der tatsächlichen Realität, die ihrerseits einer apokalyptischen Welt gleicht, fliehen. Facebook- und nun Meta-Chef Mark Zuckerberg verteilte die Romanvorlage, die von Steven Spielberg verfilmt wurde, an seine Mitarbeiter als Inspiration für die Entwicklung künstlicher Welten bei Meta.[21]
Literatur und Rezeption
- Matthew Ball: The Metaverse, And How It Will Revolutionize Everything, Juli 2022, ISBN 1324092033.[22][23]
- Caius Lorenz: Metaversum: Unsere digitale Zukunft im Metaverse mit künstlicher Intelligenz, Blockchain, AR, VR, NFTs und Kryptowährungen. Kleinstadt Fachbuch- und Medienverlag, Februar 2022, ISBN 978-3-949926-03-7.
- Im Roman Ready Player One aus dem Jahr 2011 und in seiner Verfilmung von 2018 wird das Metaversum fiktiv thematisiert.
- Die Tetralogie Otherland (1998–2002) des Autors Tad Williams spielt zu großen Teilen in einem Metaversum.
- Einen besonderen Einfluss auf die Debatte um das Metaversum haben Beiträge von Matthew Ball. Sein Essay The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[24] und darauf aufbauende Artikel wurden von Meta- (ehemals „Facebook“-)Chef Mark Zuckerberg zur Pflichtlektüre für seine Mitarbeiter erklärt.[25]
- Das Metaverse war im Mai 2022 Thema der philosophischen Diskussionsrunde "Sternstunde Philosophie" im SRF: https://www.youtube.com/watch?v=mdL28hhFK-g
Einzelnachweise
- ↑ Matthias Kreienbrink: Wie das Metaverse unser Leben verändern könnte. Abgerufen am 24. Februar 2022.
- ↑ Neue virtuelle Welten. Abgerufen am 15. August 2021.
- ↑ Andreas Kaplan und Michael Haenlein: Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of Second Life. International Journal on Media Management, 10. November 2009. Abgerufen am 25. Juni 2022.
- ↑ Mark Grimshaw (Hrsg.): The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford University Press, New York 2014, ISBN 978-0-19-982616-2, S. 702.
- ↑ Metaverse – Das ist gerade eines der heißesten Buzzwords in der globalen Tech-Elite. Abgerufen am 15. August 2021.
- ↑ Chip Morningstar interview: How the metaverse started with Habitat. In: VentureBeat. 8. Juli 2022, abgerufen am 1. August 2022 (en-US).
- ↑ Toin Villar: What Is the Metaverse? 24. August 2021, abgerufen am 1. August 2022 (en-US).
- ↑ merritt k: Throwback Thursday: The Palace Was the Metaverse, But Good. In: Fanbyte. 23. Juni 2022, abgerufen am 1. August 2022 (en-US).
- ↑ 18 Second Life Facts in 2022: What It Means to Live in a Virtual World. Abgerufen am 1. August 2022 (english).
- ↑ What makes digital real estate buying valuable? NFT expert explains. Abgerufen am 15. August 2021.
- ↑ More Than A Trend: Entering The Metaverse Will Become A Necessity For Brands. Abgerufen am 15. August 2021.
- ↑ Das Metaversum kommt: Wie Entwickler digitale Parallelwelten erschaffen. Abgerufen am 15. August 2021.
- ↑ Announcing a $1 Billion Funding Round to Support Epic’s Long-Term Vision for the Metaverse. Abgerufen am 15. August 2021.
- ↑ Mark in the Metaverse. Facebook’s CEO on why the social network is becoming ‚a metaverse company‘. Abgerufen am 15. August 2021.
- ↑ Mark Zuckerberg says Facebook will turn into a ‚Metaverse‘ so ‚our Software will be everywhere‘. Abgerufen am 15. August 2021.
- ↑ Facebook-Konzern heißt künftig Meta. In: Zeit Online. 28. Oktober 2021. Abgerufen am 28. Oktober 2021.
- ↑ Andrew Hayward: Facebook, Tencent a ‚Threat‘ to Open Metaverse: Animoca’s Yat Siu. Abgerufen am 1. November 2021.
- ↑ Kevin Knitterscheidt: Metaverse, Riesenfernseher, autonomes Fahren: Das sind die Trends an der CES. NZZ, 6. Januar 2021, abgerufen am 7. Januar 2021.
- ↑ Thomas Wright: Preface. In: Dictionary of Obsolete and Provincial English. Cambridge University Press, Cambridge 2014, ISBN 978-1-108-07519-0, S. iii–vii.
- ↑ Neal Stephenson: Snow crash. Rizzoli, Milano 2007, ISBN 978-88-17-01682-7.
- ↑ Jillian D'Onfro: Facebook gives its Oculus employees a dystopian sci-fi book to get them excited about building the future. Abgerufen am 11. Mai 2022 (en-US).
- ↑ https://www.forbes.com/sites/charliefink/2022/07/06/book-review-the-metaverse-and-how-it-will-revolutionize-everything-by-matthew-ball/
- ↑ In “The Metaverse”, Matthew Ball explains where the idea came from and where it might be going. The Economist, 27. Juli 2022, abgerufen am 1. August 2022.
- ↑ The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite. Abgerufen am 15. August 2021.
- ↑ Marcus Schuler: „Metaversum“ als Internet-Nachfolger? In: tagesschau.de. 10. August 2021, abgerufen am 15. August 2021.
Dieser Artikel basiert ursprünglich auf dem Artikel Metaversum aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der Doppellizenz GNU-Lizenz für freie Dokumentation und Creative Commons CC-BY-SA 3.0 Unported. In der Wikipedia ist eine Liste der ursprünglichen Wikipedia-Autoren verfügbar. |