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Geschicklichkeitsspiel
Unter Geschicklichkeitsspiel versteht man Spiele, die vom Spieler eine besondere Reaktionsfähigkeit und/oder eine gut ausgeprägte Feinmotorik verlangen.
Überblick
Es gibt Geschicklichkeitsspiele, die unabhängig von den Kulturen über die gesamte Welt verbreitet sind. Hauptsächlich werden bei Geschicklichkeitsspielen das Balancevermögen, das Rhythmusgefühl (wie beim Gummitwist), das haptische Feingefühl und die Entfernungseinschätzung beansprucht. Dazu zählt zum Beispiel das Spiel, das in unserem Kulturkreis als Hickelkasten oder auch unter dem Namen Himmel und Hölle (nicht die gleichnamige Faltfigur) bekannt ist. Aber auch das sogenannte Fadenspiel oder Abhebespiel gehört in diese Kategorie. So auch beim sogenannten Englisch Fußball, wo die Entfernung und die Schnelligkeit der Bewegung eine große Rolle spielen. Geschicklichkeitsspiele dienen fast immer nur der Unterhaltung und der Förderung der oben genannten Eigenschaften. Darunter fallen auch Spiele wie Mikado und Darts.
Einige Geschicklichkeitsspiele sind auch Präzisionssportarten. Einzelne Geschicklichkeitsspiele waren oder sind teils heute noch bzw. wieder in kommerzieller Form auf Jahrmärkten und Volksfesten anzutreffen; zu solchen Geschicklichkeitsgeschäften von Schaustellern gehören unter anderem das Dosenwerfen („Wurfbude“) und der Nagelbalken („Lustige Nagelei“).[1]
Juristischer Gebrauch des Begriffs
In juristischen Texten wird der Begriff weiter gefasst und bezeichnet ein Spiel, das nach Auffassung des jeweiligen Juristen mehr vom Können des Spielers bestimmt wird als von Zufallselementen – im Gegensatz zum Glücksspiel. Nach dieser Auffassung ist etwa Schach ein Geschicklichkeitsspiel. Das österreichische Finanzministerium betrachtet etwa auch Bridge, Schnapsen oder Tarock als Geschicklichkeitsspiele (Poker hingegen als Glücksspiel).[2]
Einige Geschicklichkeitsspiele (Auswahl)
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Mit der zunehmenden Verbreitung der Computerspiele entstand auch sehr viel Software dieses Genres. Ursprünglich waren das vor allem sogenannte Jump ’n’ Run-Spiele, längst hat sich die Palette jedoch stark erweitert und schließt nun auch viele Spiele mit größerem strategischen Anteil ein, beispielsweise die verschiedenen Tetris-Varianten. Hier wird aber im Gegensatz zum nicht virtuellen Geschicklichkeitsspiel, das zumeist den gesamten Körper einbezieht, überwiegend die Auge-Hand-Koordination gefordert. Die Förderung der Reaktionsfähigkeit und Vorstellungskraft der Spieler ist dabei umstritten. Trotzdem finden verschiedene Online-Geschicklichkeitsspiele und Jump’n’Run-Adventures auch einen Platz in der kinderpsychotherapeutischen Arbeit.[3][4]
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Florian Dering: Volksbelustigungen. Eine bildreiche Kulturgeschichte von den Fahr-, Belustigungs- und Geschicklichkeitsgeschäften der Schausteller vom achtzehnten Jahrhundert bis zur Gegenwart. Greno Verlag, Nördlingen 1986, ISBN 3-8919-0005-8, S. 154, 158–159 (zugleich Dissertation an der Universität München).
- ↑ zum österreichischen Glücksspielgesetz
- ↑ Rainer Koch-Möhr: Computer in der Kinderpsychotherapie. Über den Einsatz von Computerspielen in der Erziehungsberatung. In: Praxis der Kinderpsychologie und Kinderpsychiatrie, Jg. 47 (1998), Heft 6, S. 416–425.
- ↑ Computerspiele zur Förderung der kindlichen Entwicklung.
Dieser Artikel basiert ursprünglich auf dem Artikel Geschicklichkeitsspiel aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der Doppellizenz GNU-Lizenz für freie Dokumentation und Creative Commons CC-BY-SA 3.0 Unported. In der Wikipedia ist eine Liste der ursprünglichen Wikipedia-Autoren verfügbar. |